6 видеоигр, чтобы лучше понимать себя и людей вокруг

Инклюзия
6 видеоигр
5
(4)

Видеоигры давно стали таким же способом рассказывать истории, как книги и фильмы. К тому же в них есть возможность интерактивного взаимодействия и влияния на историю. А еще это часто настоящие произведения искусства со своим особенным стилем.

Рассказываем про несколько игр, которые помогут разобраться в себе, прожить чужой опыт или собственную травму и лучше понять людей вокруг. В подборке есть несколько громких названий, которые могут быть вам знакомы, такие как «Life Is Strange» и «Gris», а есть и скрытые сокровища, созданные буквально силами одного человека. История каминг-аута в Ирландии 90-х, исследование океана на другой планете или экзистенциальные разговоры с оленем — выбирайте свое приключение на выходные.

«Gris»: проработать травму

Nomada Studio, 2018

Начнем с классики, к которой хочется возвращаться снова и снова: «Gris» — невероятной красоты метафорическое акварельное путешествие через пять стадий принятия. Игра открывается сценой, где героиня сидит в ладонях у каменной женщины, вдруг статуя рушится — и героиня оказывается в бесцветной пустыне. С движением вперед она постепенно обретает новые способности, а мир — краски. Так, когда появляется гнев, который может разбивать камни, в мир возвращается красный. И чем дальше, тем более разноцветным и цветущим он становится, но препятствия на этом не заканчиваются.

Главная противница героини, появляющаяся в самом финале, — она сама, вернее, ее монструозный, извращенный облик, который тянет ее на дно и не дает подняться наверх, в небо. Играющ_ая долж_на преодолеть это, прожив гнев, разбивающий камни, депрессию, похожую на подводные глубины, и оцепенение в царстве льда, чтобы обрести голос, дать героине запеть. Только собственным голосом она побеждает темную часть себя. 

Завершением становится воспоминание из детства героини, когда мы видим женщину из вступления живой, а не статуей. Падение из ее ладоней было выпадением из чувства безопасности, потерей, к которой никто не мог_ла подготовить и которую не преодолеть иначе, чем через обретение собственного голоса и собственной силы. Так, через визуальные архетипические образы игрок_иня научается проживать потерю, обретая в этом опыт и силу.

Игра дает возможность установить контакт с собственным бессознательным и через символы — падение и полет, монстры и растения — более полно прожить опыт потери, который есть у всех. Создател_ьницы игры консультировались с психотерапевтом и женщинами, пережившими травму. 

К слову, несколько недель назад студия выпустила игру «Neva», которая продолжает визуальные традиции «Gris».

«In Other Waters»: погрузиться в океан экопоэзии

Jump Over The Age, 2020

Игра, которую разработал один человек — Гарет Мартин (помимо гейм-студии у него есть степень PhD по литературе и независимый зин об играх и архитектуре). Деньги на разработку Мартин собрал краудфандингом, и всё ради того, чтобы объединить три своих интереса: экологию, дайвинг и видеоигры.

Сюжет такой: ксенобиологиня исследует живой океан незнакомой планеты. Ее сюда позвала бывшая коллега (и, кажется, возлюбленная), которая сбежала с предыдущего места исследования при странных обстоятельствах, а теперь прислала сигнал с этой незнакомой планеты. Исследование океана происходит при помощи подводного робота с искусственным интеллектом, который может передвигаться, сканировать пространство и собирать образцы, — за него-то и предлагают поиграть.

В игре наслаиваются два пласта: исследование того, что же случилось на планете и как с этим связано человечество (спойлер: ничего хорошего человечество, конечно, не принесло), и само исследование планеты. Игра подталкивает к тому, чтобы сначала пройти сюжет, а потом доделать исследование, но к этому не обязывает. Одна из важнейших частей «In Other Waters» — узнавать новых существ, делать наблюдения, собирать образцы и разрабатывать таксономию нового мира. И если вас успокаивает систематизация, то вам, скорее всего, понравится. Эта часть очень медитативная, несоревновательная и умиротворяющая.

С другой стороны, надо учитывать, что в «In Other Waters» нет какого-то фантастического визуала, а подводный мир героиня описывает текстом. Кому-то читать наукообразные описания видов может быть довольно утомительно.

«In Other Waters» — экоактивистская и экопоэтическая игра: она затрагивает темы экстрактивизма, колониализма, бесконечного желания человечества извлечь все ресурсы, что есть, и самонадеянного стремления управлять природой. Ответом становится иная инопланетная логика: вне иерархий, вне властных взаимоотношений. «In Other Waters» дает надежду на восстановление, примирение и сотрудничество на новом уровне.

«If Found…»: принять аутентичную версию себя

Dreamfeel, 2020

Интерактивная визуальная новелла, графический роман, в котором не переворачиваешь страницы, а взаимодействуешь с ними. История взросления и каминг-аута в Ирландии 90-х: трансдевушка приезжает на Рождество в маленький городок на побережье и не знает, как рассказать о себе маме и брату.

Она находит, пусть и всего на несколько недель, свою «избранную семью» — ребят-музыкантов, засквотивших пустой дом, и пожилую соседку, которая приглашает их на Рождество. В этой истории каминг-аута есть боль, неприятие, отвержение — но есть и доверие и надежда. Нежно и грустно, а в итоге всё складывается хорошо.

Сноски рассказывают про реалии Ирландии: объясняются слова, телешоу, города. Удивительно, но с опытом бытия подростком в Беларуси ранних двухтысячных можно найти с героиней много общего.

В «If Found…» классный акварельный арт и необычная механика: мы читаем дневник главной героини, постепенно стирая записи (даже крошки от ластика есть!). Стираем разные пласты, и вот за записями и рисунками — завеса дождя. Сотрешь дождь — увидишь дом. Сотрешь дверной проем — и друг без слов приглашает войти. Мы буквально стираем прошлое, чтобы дать героине возможность создать аутентичное настоящее.

«Minutes of Islands»: предупредить выгорание

Studio Fizbin, 2021

Небольшая игра берлинской инди-студии про постапокалипсис и разрушительность перфекционизма. Постапокалиптический мир изображен в «Minutes of Islands» макабрически красиво, но важно предупредить, что есть моменты, которые кому-то могут показаться по-настоящему неприятными (например, реалистичные изображения мертвых животных).

Главная героиня, малышка Мо, поддерживает жизнь на архипелаге из нескольких островов после неизвестной катастрофы. Для этого у нее есть магический артефакт и четверо подземных гигантов, благодаря работе которых функционируют очистные фильтры и на островах продолжается существование. По какой-то причине все фильтры выходят из строя, и Мо нужно посетить все острова, чтобы разобраться, в чем дело. А по дороге — встретить немногих оставшихся жител_ьниц этих островов и собрать все воспоминания (по которым мы догадываемся, что случилось с этим миром).

Геймплея очень мало — это снова, скорее, визуальная новелла, чем игра. Героиня перемещается по островам, подземельям и воображаемому пространству, куда попадает под воздействием токсичных спор. Есть несколько нетрудных головоломок-квестов. Пожалуй, самое сложное — заглянуть во все уголки, чтобы собрать все воспоминания. Кому-то это может показаться скучным, но для кого-то станет фильмом с интерактивными элементами.

Главная мысль игры будет близка всем выгоревшим: невозможно сделать всё самостоятельно, весь вес мира не лежит только на ваших плечах, и от непосильных задач можно отказываться. Финал критикуют за то, что это простое решение в начале игры отвергается как невозможное, но его можно прочитать через взгляд на героиню как на ненадежную рассказчицу. Она искренне верит, что выжить можно только истощая себя. И правда, когда попадаешь в эту невротическую перфекционистскую спираль, становится сложно признать, что без тебя мир будет продолжаться.

«Far From Noise»: поговорить о смерти

George Bachelor, 2017

Еще одна визуальная новелла — короткая, красивая и экзистенциальная. Героиня буквально оказывается в шаге от смерти: ее машина застряла на обрыве. Пока она пытается не паниковать, к ней приходит олень и всю ночь разговаривает с ней о смысле жизни. Мы не шутим!

Красивый, медленно меняющийся пейзаж (от заката до рассвета), продуманная музыка, тот факт, что мы не видим героиню, только ее реплики — всё это работает на нужное созерцательное настроение. Все происшествия в игре — это порыв ветра, пролетевшая сова, пробежавшая белка. Главным же становятся разговоры — и вместе с героиней мы осознаём, что даже в буквально подвешенном и опасном состоянии есть место для дыхания, созерцания и выбора. Очень актуально в современном мире.

«Far From Noise» — это еще одна игра, разработанная одним человеком, который посвящает свое творчество тому, чтобы побороть собственный страх «черной завесы смерти».

«Life is Strange»: делать экзистенциальные выборы

Dontnod Entertainment, 2015

Главная героиня «Life is Strange» — семнадцатилетняя девушка, которая возвращается в родной город в штате Орегон, чтобы учиться фотографии. Игра начинается с лекции по фотографии, с дагерротипов и Дианы Арбус. Героиня всюду носит с собой полароидную камеру и делает снимки (конечно, во время игры дико хочется завести себе такую же).

Сюжет же — про обретенную способность отматывать время назад и менять ход событий. Впрочем, отматывать время можно только на небольшой период: это позволяет выбрать другую реплику в разговоре, но не исправляет что-то, что случилось давно (ну, почти). Проверить отдаленные последствия с таким даром не удастся, и то, что сейчас кажется лучшим решением, в перспективе может оказаться совсем не таким. А в случае особенно важных выборов на экране возникает зловещая фраза «This action will have consequences» («Это действие будет иметь последствия»).

Механика может вначале повысить тревожность у тех людей, которые три года вспоминают какой-нибудь разговор и придумывают великолепные, идеально подходящие варианты ответов, способные, безусловно (в фантазиях), изменить весь ход ситуации. Но потом замечаешь, что даже с возможностью проверить разные реплики (то есть по сути — исследовать разные варианты поведения в относительно безопасных условиях, попробовать быть агрессивной, например) — всё равно выбираешь наиболее привычный для себя вариант. А потом замечаешь, что разница в итоге не такая уж и большая, — и в этот момент настигает неожиданный терапевтический эффект: можно больше не придумывать ответы в разговоре, которые изменили бы всё, потому что то, что уже произошло, и есть лучший вариант из возможных.

Героиня воссоединяется с потерянной подругой, расследует загадочное исчезновение студентки, но главное — пытается жить ту сложную жизнь, когда ты девушка-подросток и кто-то нравится тебе, кому-то нравишься ты, есть заносчивая компания выскочек, есть огромный звенящий мир, в котором надо найти смелость заниматься своим делом.

Правда, в конце игрок_иню ставят перед проблемой вагонетки*, и это может показаться довольно манипулятивным приемом, притом что логика и общее послание игры подсказывают совершенно определенный выбор, и (не)правильность этого выбора в том, что некоторые вещи невозможно изменить и предотвратить, с некоторыми потерями нужно смириться.

Добавим, что в игре есть упоминание насилия — имейте, пожалуйста, в виду.

* Проблема вагонетки — мысленный эксперимент в этике, который описывается по-разному, но один из популярных вариантов таков: вы управляете вагонеткой, на пути ее следования к рельсам привязаны пять человек; вы не можете остановиться, но можете повернуть на запасной путь, к рельсам которого привязан только один человек; какими будут ваши действия?

Авторка: Maria G 

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 4

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Падзяліцца | Поделиться:
ВаланцёрстваПадпісацца на рассылкуПадтрымаць
Подписаться
Уведомить о
0 Comments
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x