6 відэагульняў, каб лепш разумець сябе і людзей наўкол

Інклюзія
6 видеоигр
5
(3)

Відэагульні даўно сталі такім жа спосабам расказваць гісторыі, як кнігі і фільмы. Да таго ж у іх ёсць магчымасць інтэрактыўна ўзаемадзейнічаць, уплываць на гісторыю. А яшчэ гэта часта сапраўдныя творы мастацтва са сваім асаблівым стылем.

Расказваем пра некалькі гульняў, якія дапамогуць пакорпацца ў сабе, дакрануцца да чужога досведу ці ўласнай траўмы і лепш зразумець людзей навокал. У падборцы ёсць некалькі гучных назваў, як «Life Is Strange» і «Gris», а ёсць і ўтоеныя скарбы, створаныя намаганнямі літаральна аднаго чалавека. Гісторыя камінг-аўта ў Ірландыі 90-х, даследаванне акіяна на іншай планеце або экзістэнцыйныя размовы з аленем — абірайце сваю прыгоду на выходныя.

«Gris»: прапрацаваць траўму

Nomada Studio, 2018

Пачнем з класікі, да якой хочацца вяртацца зноў і зноў: «Gris» — неверагодна прыгожае метафарычнае акварэльнае падарожжа праз пяць стадый прыняцця. Гульня адкрываецца сцэнай, дзе гераіня сядзіць у далонях каменнай жанчыны, раптам статуя разбураецца — і дзяўчына апынаецца ў бясколернай пустыні. З рухам наперад яна паступова набывае новыя здольнасці, а наўкольны свет — фарбы. Так, са здабыццём гневу, які можа разбіваць камяні, у свет вяртаецца чырвоны колер. І чым далей, тым больш рознакаляровым і яркім ён робіцца, але перашкоды на гэтым не сканчаюцца.

Галоўная суперніца гераіні, якая з’яўляецца ў самым фінале, — яна сама, дакладней, яе пачварнае, перакручанае аблічча, што цягне на дно і не дае падняцца ў неба. У гульні трэба пераадолець гэта, пражыўшы гнеў, які крышыць камяні, дэпрэсію, падобную да падводных глыбінь, і здранцвенне ў царстве лёду, каб здабыць голас, даць гераіні заспяваць. Толькі сваім голасам яна перамагае цёмную частку сябе.

Завяршэнне — успамін з дзяцінства гераіні: тут мы бачым жанчыну з уступу жывой, а не статуяй. Падзенне з яе далоняў было выпадзеннем з пачуцця бяспекі, стратай, да якой ніхто не можа падрыхтаваць і якую не пераадолець інакш, чым праз здабыццё ўласнага голасу і ўласнай сілы. Так, праз візуальныя архетыпічныя выявы тая/той, хто гуляе, вучыцца пражываць страту, набываючы ў гэтым досвед і сілу.

Гульня дае магчымасць усталяваць кантакт з уласным несвядомым і праз сімвалы — падзення і палёту, монстраў і раслін — больш поўна пражыць вопыт страты, які ёсць ва ўсіх.

Стваральні_цы гульні кансультаваліся з псіхатэрапеўтам і жанчынамі, якія перажылі траўму. Дарэчы, некалькі тыдняў таму студыя выпусціла наступную гульню, «Neva», якая працягвае візуальныя традыцыі «Gris».

«In Other Waters»: пагрузіцца ў акіян экапаэзіі

Jump Over The Age, 2020

Гульня, якую распрацаваў адзін чалавек — Гарэт Марцін (акрамя гейм-студыі ў яго ёсць ступень PhD па літаратуры і незалежны зін аб гульнях і архітэктуры). Грошы на распрацоўку ён сабраў краўдфандынгам, і ўсё дзеля таго, каб аб’яднаць тры свае інтарэсы: экалогію, дайвінг і відэагульні.

Сюжэт такі: ксенабіялагіня даследуе жывы акіян незнаёмай планеты. Яе сюды паклікала былая калега (і, здаецца, каханая), якая збегла з папярэдняга месца даследавання пры дзіўных абставінах, а зараз даслала сігнал з незнаёмай планеты. Даследаванне акіяна адбываецца пры дапамозе падводнага робата са штучным інтэлектам, які можа перасоўвацца, сканаваць прастору і збіраць узоры, — менавіта за яго і прапануюць пагуляць.

У гульні два напластаванні: гэта даследаванне таго, што здарылася на планеце і як з гэтым звязанае чалавецтва (спойлер: нічога добрага чалавецтва, вядома, не прынесла), і ўласна даследаванне планеты. Гульня падштурхоўвае да таго, каб спачатку прайсці сюжэт, а потым дарабіць даследаванне, але да гэтага не абавязвае. Адна з найважнейшых частак «In Other Waters» — пазнаваць новых істот, рабіць назіранні, збіраць узоры і распрацоўваць таксаномію новага свету. І калі вас супакойвае сістэматызацыя, то вам, хутчэй за ўсё, спадабаецца. Гэтая частка вельмі медытатыўная, спакойная, без спаборніцтва.

З іншага боку, варта ўлічваць, што ў «In Other Waters» няма нейкага фантастычнага візуалу, а падводны свет гераіня апісвае тэкстам. Некага можа стаміць чытанне навукападобных апісанняў відаў.

«In Other Waters» — экаактывісцкая і экапаэтычная гульня: яна закранае тэмы экстрактывізму, каланіялізму, бясконцага жадання чалавецтва вычарпаць усе рэсурсы, што ёсць, ды саманадзейнага імкнення кіраваць прыродай. Адказам становіцца адрозная логіка іншай планеты: па-за іерархіямі, па-за ўладнымі ўзаемаадносінамі. «In Other Waters» дае надзею на аднаўленне, прымірэнне і супрацоўніцтва на новым узроўні.

«If Found…»: прыняць аўтэнтычную версію сябе

Dreamfeel, 2020

Інтэрактыўная візуальная навэла, графічны раман, у якім не перагортваеш старонкі, а ўзаемадзейнічаеш з імі. Гісторыя сталення і камінг-аўта ў Ірландыі 90-х: трансдзяўчына прыязджае на Каляды ў маленькае мястэчка на ўзбярэжжы і не ведае, як распавесці пра сябе маме і брату.

Яна знаходзіць, хай і ўсяго на некалькі тыдняў, сваю «абраную сям’ю» — маладых музыкаў, якія засквоцілі пустую хату, і пажылую суседку, якая запрашае іх на Каляды. Тут ёсць боль і непрыманне, але ёсць і давер і надзея. Разгортваецца далікатная і сумная гісторыя, дзе па выніку ўсё складваецца добра.

Зноскі расказваюць пра рэаліі Ірландыі: тлумачацца словы, тэлешоу, гарады. Дзіўна, але быўшы падлеткам у Беларусі ранніх двухтысячных, можна знайсці з гераіняй шмат агульнага.

У гульні «If Found…» класны акварэльны арт і незвычайная механіка: мы чытаем дзённік галоўнай гераіні, паступова сціраючы запісы (нават крошкі ад гумкі ёсць!). Сціраем розныя пласты, і вось за зацемкамі і малюнкамі — заслона дажджу. Сціраем дождж — убачым дом. Сціраем дзвярны праём — і сябар без слоў запрашае ўвайсці. Мы літаральна сціраем мінулае, каб даць гераіні магчымасць стварыць аўтэнтычнае сучаснае.

«Minutes of Islands»: папярэдзіць выгаранне

Studio Fizbin, 2021

Невялікая гульня берлінскай інды-студыі пра постапакаліпсіс і разбуральнасць перфекцыянізму. Постапакаліптычны свет намаляваны макабрычна прыгожа, але важна папярэдзіць, што ёсць моманты, якія камусьці могуць здацца непрыемнымі (напрыклад, рэалістычныя выявы мёртвых жывёл).

Галоўная гераіня — малышка Мо — падтрымлівае жыццё на архіпелагу з некалькіх астравоў пасля невядомай катастрофы. Для гэтага ў яе ёсць магічны артэфакт і чацвёра падземных гігантаў, дзякуючы працы якіх функцыянуюць ачышчальныя фільтры і на выспах працягваецца існаванне. З-за нейкай прычыны ўсе фільтры выходзяць са строю, і Мо трэба наведаць усе астравы, каб разабрацца, у чым справа. А яшчэ — сустрэць нешматлікіх ацалелых жыхар_ак гэтых выспаў і сабраць усе ўспаміны (па якіх мы здагадваемся, што здарылася з гэтым светам).

Геймплэя тут вельмі мала — гэта зноў хутчэй візуальная навэла, чым гульня. Гераіня перамяшчаецца па астравах, падзямеллях і ўяўнай прасторы, у якую трапляе пад уздзеяннем таксічных спор. Ёсць некалькі няцяжкіх галаваломак-квэстаў. Мабыць, самае складанае — зазірнуць ва ўсе куткі, каб сабраць усе ўспаміны. Камусьці гэта можа падацца нудным, а для кагосьці стане фільмам з інтэрактыўнымі элементамі.

Галоўная думка гульні будзе блізкая ўсім выгарэлым: немагчыма зрабіць усё самастойна, уся вага свету не ляжыць толькі на тваіх плячах, ад непасільных задач можна адмаўляцца. Фінал крытыкуюць за тое, што гэтае простае рашэнне ў пачатку гульні адхіляецца як немагчымае, але яго можна прачытаць праз погляд на гераіню як на ненадзейную апавядальніцу. Яна шчыра верыць, што выжыць можна толькі спусташаючы сябе. І праўда, калі трапляеш у гэтую неўратычную перфекцыянісцкую спіраль, складана прызнаць, што без цябе свет будзе мець працяг.

«Far From Noise»: пагаварыць пра смерць

George Bachelor, 2017

Яшчэ адна візуальная навэла — кароткая, прыгожая і экзістэнцыйная. Гераіня літаральна аказваецца за крок ад смерці: яе машына затрымалася на абрыве. Пакуль яна спрабуе не панікаваць, да яе прыходзіць алень і ўсю ноч размаўляе з ёй пра сэнс жыцця. Мы не жартуем!

Прыгожы пейзаж, які павольна змяняецца ад заходу да світання, прадуманая музыка, той факт, што мы не бачым гераіню, толькі чытаем яе рэплікі — усё гэта працуе на патрэбны сузіральны настрой. Са здарэнняў у гульні — толькі тое, што ўздымаецца вецер, пралятае сава, прабягае вавёрка. Галоўным жа становяцца размовы — і разам з гераіняй мы ўсведамляем, што нават у літаральна падвешаным і самым небяспечным стане ёсць месца для дыхання, сузірання і выбару. Вельмі актуальна ў сучасным свеце.

«Far From Noise» — гэта яшчэ адна гульня, распрацаваная адным чалавекам, які прысвячае сваю творчасць таму, каб перамагчы ўласны страх «чорнай заслоны смерці».

«Life is Strange»: рабіць экзістэнцыйныя выбары

Dontnod Entertainment, 2015

Галоўная гераіня «Life is Strange» — сямнаццацігадовая дзяўчына, якая вяртаецца ў родны горад у штаце Арэгон, каб вучыцца фатаграфіі. Гульня пачынаецца з лекцыі па фатаграфіі, з дагератыпаў і Дыяны Арбус. Гераіня ўсюды носіць з сабой палароідную камеру і робіць здымкі (вядома, падчас гульні шалёна хочацца займець сабе такую ​​ж).

Сюжэт «Life is Strange» — пра нечакана здабытую здольнасць адмотваць час назад і змяняць ход падзей. Зрэшты, адмотваць час можна толькі на невялікі перыяд: гэта дазваляе абраць іншую рэпліку ў гутарцы, але не выпраўляе нешта, што здарылася даўно (ну, амаль). Праверыць аддаленыя наступствы з такім дарам нельга, і тое, што зараз здаецца найлепшым рашэннем, у перспектыве можа аказацца зусім не такім. А ў выпадку асабліва важных выбараў на экране ўзнікае злавесная фраза «This action will have consequences» («Гэтае дзеянне будзе мець наступствы»).

Механіка можа спачатку падвысіць трывожнасць у тых людзей, якія тры гады ўспамінаюць якую-небудзь размову і прыдумляюць цудоўныя, трапныя варыянты адказаў, якія, безумоўна (у фантазіях), змянілі б ход сітуацыі. Але потым заўважаеш, што нават з магчымасцю праверыць розныя рэплікі (гэта значыць, па сутнасці — даследаваць розныя варыянты паводзін у адносна бяспечных умовах, паспрабаваць быць агрэсіўнай, напрыклад) — усё роўна выбіраеш найбольш звыклы для сябе варыянт. А потым заўважаеш, што розніца ў выніку не такая ўжо і вялікая, — у гэты момант здараецца нечаканы тэрапеўтычны эфект: можна больш не прыдумляць адказы ў размове, якія змянілі б усё, бо тое, што ўжо адбылося, і ёсць лепшы варыянт з магчымых.

Гераіня ўз’ядноўваецца са страчанай сяброўкай, расследуе загадкавае знікненне студэнткі, але галоўнае — спрабуе жыць тое складанае жыццё, калі ты дзяўчына-падлетак, і хтосьці падабаецца табе, камусьці падабаешся ты, ёсць ганарыстая кампанія выскачак, ёсць вялізны звонкі свет, у якім трэба знайсці смеласць займацца сваёй справай.

Праўда, у канцы паўстае праблема ваганеткі* — і гэта можа падацца даволі маніпулятыўным прыёмам, прытым што логіка і агульнае пасланне гульні падказваюць цалкам пэўны выбар, і (ня)правільнасць гэтага выбару ў тым, што некаторыя рэчы немагчыма змяніць і прадухіліць, і з некаторымі стратамі трэба змірыцца.

Дадамо, што ў гульні ёсць згадка гвалту — майце на ўвазе, калі ласка.

* Праблема ваганеткі — разумовы эксперымент у этыцы, які апісваецца па-рознаму, але адзін з папулярных варыянтаў такі: вы кіруеце ваганеткай, на яе шляху да рэек прывязаныя пяць чалавек; вы не можаце спыніцца, але можаце павярнуць на запасны шлях, да рэек якога прывязаны толькі адзін чалавек; якімі будуць вашыя дзеянні?

Аўтарка: Maria G

Наколькі карысная гэта публікацыя?

Ацані:

Сярэдні рэйтынг 5 / 5. Колькасць галасоў: 3

Пакуль няма адзнак. Будзьце першымі!

Падзяліцца | Поделиться:
ВаланцёрстваПадпісацца на рассылкуПадтрымаць
Subscribe
Notify of
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x